幻視する時鳥亭


ここは旗木鏡太郎が東方projectカードゲーム「VISION」のコラムを載せたりするブログです。
by hata_fangzhang
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第16回「バック・トゥ・ザ・フューチャー Part1」

いらっしゃいませ。
幻視する時鳥亭へようこそ。
ご注文は・・・ペプシのフリー?
タブ?
申し訳ありません。
それらは日本では取り扱っていないのですよ。
今回は過去のデッキを未来へと再構築する試み。
それではどうぞごゆっくり。






私が映画を見る切欠を作ってくれた映画
それがバック・トゥ・ザ・フューチャーでした(Part3だったけど)
全編通して面白いのです。
ブルーレイディスクボックスの演出には驚かされましたね(発売された日にちの件ね)。
それはさておき

さて、ではデッキを見てみましょうか。
メイン
キャラクター
3, PR.012 フランドール・スカーレット
2, No.P21, PR.021 比那名居 天子
2, No.329, 八坂 神奈子
2, No.337, 符ノ壱“八雲 紫”
3, No.P16, PR.016 霧雨 魔理沙
3, No.015, サニーミルク
3, No.303, 玉兎
1, No.156, 朱鷺色の妖怪
1, No.311, アリス・マーガトロイド
スペル
2, PR.013  禁忌「レーヴァテイン」
2, PR.005  冥符「紅色の冥界」
3, No.207, 光撃「シュート・ザ・ムーン」
2, No.364, 想起「テリブルスーヴニール」
1, No.059, 奇術「ミスディレクション」
コマンド
3, No.075, マナの生成
3, No.092, 強引な取引
3, No.142, 瞋怒
3, No.462, 是非曲直庁の威令
2, No.083, 作戦阻止
2, No.221, 紅葉狩り
2, No.244, 風祝の奇跡
1, PR.014  解呪
1, No.448, 密命

サイドボード
1, No.156, 朱鷺色の妖怪
1, PR.013  禁忌「レーヴァテイン」
1, No.059, 奇術「ミスディレクション」
2, No.122, 禁忌「フォービドゥンフルーツ」
2, No.212, 新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」
1, No.364, 想起「テリブルスーヴニール」
1, No.083, 作戦阻止
1, No.448, 密命

これは・・・!
東方冬晶寓(2009年12月28日開催、第6弾環境最後)の際に私が使用したデッキです。
結果は5勝1敗(10-3)で9位だったという記録があります。
さて、それではこのデッキでバックトゥザフューチャー!

当時の環境と達観した諦め
それなりの成績を収めたともいえるこのデッキですがレシピから映し見えるのはやはり環境が今とはかけ離れているということでしょう。
今こんなデッキ使ったら鼻で笑われてしまいますよハハッ

当時はレミスト、釣瓶プリバ、グッドスタッフが主流でそれ以外はコントロールが多かったはず。
多かったはずとは書いたけれども絶対的にレミストと釣瓶が多かったのは間違いありません。
それほどまでに強かった。
レミストと釣瓶がアクティブインする時期の話です。
対策としてはデスカットとか祈るぐらいしかなかった。
このデッキに関しても同様で割り切った賭けです。

マナ基盤は3-3-3-1理論。
ワンショットと言いながらコントロール寄りの構成なのが分かります。
今なら重いので採用を躊躇してしまう符ノ壱“八雲 紫”も当時では非常に強力な除去でした。
レミストには速度で勝てないので割り切った選択だったともいえるでしょう。
単純な除去を考えるよりも避ける方向を選択したのもこのデッキの特徴です。



災厄の杖を振る彼女に恋をして
レバ剣というのも非常に大きなパーツですね。
私はこれ振った際にめくれる相手のデッキ5枚を非常に重要視していました。
特に大型大会になればなるほど2戦目に繋がるアドバンテージは大きい。
そんな記憶がある。
今では失われた感覚です。
少なくとも私は最近ではこのカードを採用する気持ちにはなれず、過ごしていました。
ああ、まあそんな昔話はいいんですよ。

次は一枚一枚を吟味してみましょう。

フランドール・スカーレット
非常に優秀なフィニッシャー。
このデッキのメインとなる。
9点貫通は強力で除去が強い今でこそあまり見なくなったがそれでも呪精の壁を越えられるなど有効な場面は多い。
頼りになるカードであることの反面、奪われたときの喪失感も相当で敗北に直結する場合も。
シュートを撃つなどしてから動く必要があるのはいうまでもありません。
何も考えずに使って勝てる可能性も高いですがハイリスクハイリターンなの間違いないでしょう。
そういった意味でも相応の代価とテキストを持つカードです。

比那名居 天子
アタッカー要因。
伝説持ちであることからレバ剣を握れるのも魅力でその場合は攻撃力は13点となり2打撃帯に入るのも非常に重要。
ただ、今の環境ではやや重いという感が否めないですね。
難しいところです。

八坂 神奈子
やはり伝説持ち。しかしレバ剣を握っても11点なので3打撃帯なのがやや残念。
しかしこのカードはそれ以上に呪符を後割り出来ることが重要な要素と言えます。
妙なデッキはこれで跳ね除けることが出来るのですからそう考えると優秀ですね。
ただ高速化してきていて、呪符環境でもない現在ではやや重い印象があります。
それでもやっぱり妙なカードを見ることもあるので何ともいえないですねぇ(ぉ

符ノ壱“八雲 紫”
先に言ったとおり重い。
追いつけない可能性が多い。

霧雨 魔理沙
一番大きいのはシュートの術者であること。
それ以外にも速攻先制マナチャージ持ちなので優秀。
中盤以降のマナ基盤にはなってくれそうです。
普通にキメラと相打ちを取れるのも重要な点でしょう。

サニーミルク
最序盤のマナ基盤となるカード。
今では卵との併用でより安定したノード供給をしてくれそうです。

玉兎
不意打ち、春乞い、悲しき人形エトセトラエトセトラ。
相手がジェラシーで1枚切ってまで除去したいかと言われると難しいですね。
そういった意味では一考の余地あり。

朱鷺色の妖怪
当時は変な加速があったりしましたね。
まあ1積みなのはお守り要素も兼ねてでしょう。
実際に運命のダークサイドは今よりも見た気がしますし。

アリス・マーガトロイド
3-3-3-1編成の1枚部分。
1の枠は色々と案はあったけどやっぱりアリスでしたね。
今では時代遅れの理論ではあるかもしれませんけれども。

禁忌「レーヴァテイン」
前述したので省略

冥符「紅色の冥界」
まあこれは言わなくても分かるよねっていう。
それぐらい重要なカード。
バレッタとかでも使いますし。

光撃「シュート・ザ・ムーン」
前述の通り。
ハンド確認とライフ削りを兼ねているのは非常にコンセプトと合っていますね。

想起「テリブル・スーブニール」
これは安定を重視した採用。
ミスディレクション1枚なのでそれを目標にすることでも出来ますし終盤引くと非常に強力なカードです。

奇術「ミスディレクション」
前半引いても弱いし、そうかといって入れない訳にもいかない。
フランワンショットには必須のパーツでありながらこのデッキはコントロールに寄っている為、そこまで早期に引きたいカードではないのです。
故に1枚。
密命も同様

マナの生成
ノードセット→マナの生成→サニーミルクがVisionでのA定食。
それについては今後書いていきます。

強引な取引
強いじゃろ?

瞋怒
非常に重要な部分。
キャラクターのCIPを封じる上でもそうですし、当時は符紫、幽々子なども多かった。
それに加えてこいしもいたし、キャラクターを打ち消せるのは非常に限られていたので。
今では除去が強いのでそちら優先する場合が多いようですね。

是非曲直庁の威令
優秀なカウンターであることは今でも変わっていない。
収録された当時から、そうです。
カウンターとしても単純に一枚のカードとしてみたときでも必ず採用するかどうかを検討するカードでもあります。

作戦阻止
カウンター合戦になった際などは非常に強力でした。
特に当時は瞋怒の採用率も高かったのでそういった局面が多かったのです。
今でもコマンドが強力なものが多く出現したのでカウンターの枚数調整で入れる場合があります。
人によっては威令より重視する場合もありますね。
エンパシー相手に出遅れることがない、というのが大きいのです。

紅葉狩り
ノードロック対策としても非常に有効なカードでした。
最近ではノードロックが減ったので採用率は減っていますけれども。
手札を減らさずにこのカードの効果を得られるというのが非常に重要です。
どうしてバザーにはキャントリップ付けなかったんですかね(ニコッ

風祝の奇跡
基本的にはノードを手札に加えるカードだと思っています。
最終局面でグレイズノードから手札を加えるのは実質的にキャントリップしているのと変わらないのですが、このカードは4点ライフゲインという使い方もあります。
そういった意味でも採用していました。
今、現在のこと、ですか?
それはまあユニオンの素材とか・・・

解呪
この1積みというのがこのデッキの非常に強い部分だと思います。
メインからこのカードを見せ付けると相手は驚愕します。
実際のところそれで勝った試合はいくつもありました。
それはつまるところそれだけ相手が解呪を軽視しているということでもあるのですが。
今ではこのカードで出来ることは少ないでしょう。
まあ昔からこのカードはお守りなんですけどね。

密命
ミスディレクションと同様。
ただ使い勝手がやや違う。
採用枚数が1枚ずつというのは姿を大きく見せられるから、というのもあります。
冥界にミスディレクションと密命が見えたとき相手はどう思いますか?
サイドから実際に大きくするというのも面白い部分です。

サイドボード
アグレッシブ・サイドボーディングでもディフェンシブ・サイドボーディングでもない。
どちらかといえばアグロだが実際には得意な部分をさらに伸ばしたりしている。
当時はレミスト相手には祈って、事故してくれたら一気に押し返せるようにネクストをサイドに入れてある。
実際にそれは正解だったのですが今では環境が許してくれないでしょう。
ライフ16点スタートには過酷な世界だ。



未来に道は必要ない
では私が「お酒飲みたいなー」とボヤキながら作ったデッキをお見せしたい。
キャラクター 15
3, PR.012 フランドール・スカーレット
1, No.686, 星熊 勇儀
2, No.329, 八坂 神奈子
3, No.P16, PR.016 霧雨 魔理沙
1, No.015, サニーミルク
2, No.303, 玉兎
3, No.669, くるみ
スペル 10
2, PR.013  禁忌「レーヴァテイン」
2, PR.005  冥符「紅色の冥界」
3, No.207, 光撃「シュート・ザ・ムーン」
2, No.364, 想起「テリブルスーヴニール」
1, No.059, 奇術「ミスディレクション」
コマンド 25
3, No.075, マナの生成
3, No.092, 強引な取引
3, No.737, 神秘の卵
3, No.736, 緑眼のジェラシー
3, No.142, 瞋怒
3, No.462, 是非曲直庁の威令
2, No.083, 作戦阻止
2, No.545, 疑惑の五芒星
2, No.557, 法界の火
1, No.448, 密命

サイドボード
1, No.686, 星熊 勇儀
1, PR.013  禁忌「レーヴァテイン」
1, No.059, 奇術「ミスディレクション」
1, No.364, 想起「テリブルスーヴニール」
3, No.277, 無縁塚
1, No.083, 作戦阻止
1, No.448, 密命

と、まあこんなところでしょう。
玉兎は今採用して動きを見ても面白いかもしれないと思って採用してみました。
サニーが1枚なのは卵で相手の第1ターンを見てからサーチしてもまったく構わないからです。
それよりかはライフを削っておきたいのでくるみを優先しました。
今の環境では3ジェラシー2五芒星2法界が一番安定するというのは私の話だから聞かないほうがいい。
実際にメタゲームをとことん考えるならメインからカタディオプトリックを積んだり、念報破滅ギミックを積み込みたい。
スペースが許すのならば源泉積んでも面白そうですが今回のコンセプトとは外れると考えた為、構築の考えから除外しました。
実際に調整が必須であるのは言うまでもありません。

おっと。
とうとう君に別れを言う時が来たようだ  
君は常に誠実でやさしい友達で私の人生を大きく変えた 君との友情は小生の宝だ  
数々の楽しい思い出をいつまでも大切にこの胸にしまっておこう

TO BE CONTINUED...


それでは皆様、良いVisionを。
グッドラック!
[PR]
by hata_fangzhang | 2011-06-07 02:01 | コラム

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