幻視する時鳥亭


ここは旗木鏡太郎が東方projectカードゲーム「VISION」のコラムを載せたりするブログです。
by hata_fangzhang
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第29回「Meddle」

皆様お久しぶりです。
更新予定曜日を大幅にずらしての更新。
さらに先週は休んでしまい、本当に申し訳ありませんでした。
今回は『Meddle』です。
そう言わずにどうぞ宜しくお願い致します。




色々とありましたが秋葉原公式大会へと参加してきました。
関東では恐らくエラッタ施行後初の大会になると思われるため、今後はこの結果を元に環境が模索されることでしょう。

2012年3月10日 秋葉原公式大会
参加者44名(?)
通常構築
スイスドロー5回戦

優勝は魔界
二位は妖怪絢爛
と関東でも昔に比べてビートダウンが増えた印象。
しかし一方でコントロールもあったりと現状ではメタゲームを研究する前段階で強いデッキを探す人の方が多かったのではないでしょうか。

私はフェイクフェアリー(N4コマンドを止められるサラに攻撃0のキャラクター除去が可能なマインドシェイカーを入れて魔界に偽装した妖精デッキ)を使用。
結果は2勝1敗2分というちょっと毒にも薬にもならない結果でした。
しかしマッチングはかなりネタになると思われると言いますか今の環境で絶対に上に来るであろうデッキと一通り当たることが出来ました。
その辺りから書いていこうかと思います

一回戦
vs夢殿コントロール
新弾によって大きく躍進した仙人をフィニッシャー、そして除去に幽々子など幽霊を加えたデッキです。
夢殿大祀廟は「ユメドノダイシビョウ」と読むそうです。
皆様、フォビするときなどには名称に注意しましょう(
またこのカード自体が「それぞれ」である為、仙人と幽霊を一枚ずつ手札に戻すことが可能なのも非常に強力です。
勿論、二つ目の効果が主になるのですが、上の効果も常に警戒しておくべきことには間違いないでしょう。
魔界と違ってかなり確実性のある効果ですので能動的に使えるのも有効ですね。
結果は(○、△、-)で勝利しました。
お互い長考してしまったのが大きいです。
自分がフォビを乱発したというのも問題の一つ。
これについては後述します。

二回戦
vs妖怪絢爛
二位の方なのでデッキに関しては今後公開される公式レポート参照。
元祖妖怪絢爛に近い形にリリカとソロライブを入れた構成となっていると思われます。
結果は(○、×、△)で引き分け。
ウィニー同士だと打点の数えあいになり、一体のアクティブ、スリープが生死を分ける為、非常に考える時間が長くなってしまいますね。
かといって単純に殴っていれば良いのかといえばノンですし。
お互いがお互い、考えていたので最終戦は何も考えずに殴っていたのですがそれでも間に合いませんでした。
この辺りは慣れなどもありますが相手が考えているときには自分も同じように考えておくといった必要はあると思われます。
これについても後述します。

三回戦
vs妖精
環境ブレイク系デッキ。
実際に小中規模二大会連続優勝などをしてみせているので底力が相当あります。
特にチルノ、ぬえのコンボが強力。
というのも自分もこの方からデッキレシピの参考にさせていただいたのでハーフミラーマッチといったところですね。
自分は手札のぬえを温存しながらチルノで0/1氷塊にしたキャラクターはマインドシェイカーで焼くといった手段で対抗しましたが一筋縄ではいきませんでした。
結果は(×、○、△)で引き分け。
実際に妖精は影響を受けていない、新弾のチルノが面白い挙動をしてくれるなどといって追い風があり、使用者も何人かいたようです。
その一人に私も含まれますけれども、実際に強いと思いますね。
要チェックのタイプ。

四回戦
vs難題
下馬評で騒がれていましたが噂の難題。
難題が強いと言われていたのはおそらく、エラッタ前でも環境の上にいたことに加え、エラッタの影響を殆ど受けなかったということがあるのではないでしょうか。
実際に難題に対するメタゲームを仕掛けている人は多かった印象。
結果としては(○、△、-)で勝ち。
一回戦目は強引に数によるビートダウンで押し勝ちました。
チルノ、ぬえ、キメラの流れも上手く機能したので何とかなりましたが。
二戦目は根絶で難題を落とし、フォビで蓬莱山輝夜を除外するという容赦ないプレイング。
その後は永琳素出しされてからの耐久戦になってギリギリの引き分け。
フォビや難題に関して、引き分けについては先に書いたとおり後述します。

五回戦
vsぐるコン(とじコン)
ぐるコンに夢殿大祀廟を加えてフィニッシャーと除去を増したデッキ。
これに関しては自分もメタ読みのメタで存在すると思っていたのである意味予想内。
問題は難題の方が脅威度が高いと判断して要石ではなく破壊の目を積んだことでしょう。
これは大きな反省点で自分でもデッキ相性を深く考えていなかったので今後の課題となります。
デッキ自体はぐるコンに相性の良い屠自古、そしてフィニッシャーに神子を加えたもの。
実際に神子は強引に加護のコストを払ってでもチルノコンボで除去しないといけない状況でした。
ぐるコンの強さは盤面支配のし易さ、同時に警戒持ちの着地し易さといった攻防一体の面。
相性その他諸々によって(×、×、-)で負けでした。

以上が自分から見た大会レポートとなります。
環境を支配してくるだろうデッキと当たることが出来たので参考になれば幸いです。
ただマッチング的にかなり厳しい(強い方と当たった)ことも自分自身の向上になりました。


時間との戦い
何度も書きましたが後述します、の件
今回のレポートを見ていただければお察しですが今回自分は最終戦を除けば全ての戦いで時間切れによる引き分けをしています。
これについてちょっと思ったことを。
まず、環境的にコンボデッキの存在がある(特にファンタズマグレイス)為、サイドボードからフォビドゥンフルーツの採用が増えました。
当然、自分も積んでいたのですが、自分の場合は二戦目では確定で入れる(デッキ的に相手は魔力掌握を抜いてくると予想されるため)ことにしていました。
フォビを撃つ際には「宣言」「解決」「手札公開」「デッキ公開」「カードの除外」「シャッフル」「カット」を行います。
「宣言」に関しては名前を間違えないようにすること。
特に大きな大会になればなるほどそうです。
一戦目で良く観察しておくことが大事です。
ここで「何だっけな」と時間を使う訳にはいかないでしょう。
「解決」は干渉の有無なので問題はないでしょう。
次に「公開」に関して。
これが最も時間が掛かり、尚且つ最も重要な部分です。
フォビドゥンフルーツはノードを除く全ての情報開示ですからそこに駆け引きが存在します。
当然自分のデッキもばれますが、相手のデッキ、カード配分、そこからノードに何が埋まっているかまで分かります。
そしてそれを覚える。
同様のことを自分のデッキをチェックした際にも行います。
それでグレイズノードに何があるのか分かります。
更に手札は勿論のことデッキで何をされたら厳しいのかその他を考える必要が出てきます。
単純にキーカード除外したいから撃った、だけではなく。
自分のデッキ手札の公開、ノードの支払い、カードを一枚切っている、相手のデッキがその分減る、といったことから不利になるのですから。
より多くのリターンを、と考えるのは当然のことでしょう。
事実それぐらいやっていかないとフォビを撃った側はリスク面の方が大きくなりがちです。
特に不慣れな状況であった場合ではそれがより鮮明になってくることでしょう。
しかし、ここで時間を多く使ってしまい、時間が足りないことになる場合が非常に多いのも事実です。
自分もそれなりに時間を使ってしまいました。
これは反省であり、皆様にも注意して欲しい点であります。
当然、あまりにも時間を掛る場合にはジャッジキルが適用されることもある為、より注意すべきです。
全国大会など大規模大会では特にその部分を注意しましょう。
そして「除外」を経て、「シャッフル」と「カット」
フォビドゥンフルーツは性質上、二度以上シャッフルする必要があります。
これは不正を防ぐ上でも必要です。
お互いがデッキを確認している為、両者がシャッフルする必要が発生します。
相手がシャッフル、自分がシャッフル、相手がカットとするなど順番は臨機応変に。
そしてようやくゲームの再開となります。

さて、この一連の流れを見ても分かる通り、このカード一枚で行われる行動は多い。
プレイヤー側がすべきことも多い。
多くの場合はこのカード一枚に5分近い時間を掛けている場合が多いように思えます。
そのほかデッキ参照カードに1分とか。
一枚のカードを使うのに1分掛かればそれだけ時間足りなくなりますね。
勿論、慎重であるべき場所では慎重にあるべきです。
しかし同時に時間とも戦っていることを忘れてはいけない。
この点でも所謂強いプレイヤーの方は時間配分がしっかりしているので見習うべきところが多いです。
時間内に終わらせること、これはケースバイケースですが非常に大事でしょう。


反則と対策
今回の大会で非常に気になったことがもう一つ。
スカウティングに関してです。
勿論、ゲーム外の人に助言を求めるなどもあるのですがそれは、まあ良くはないのですが今回はそれよりもスカウティングに関して。
ちょっと苦言を呈する形になりますが、これは非常に重大なことです。
意図せずにやってしまっている可能性もありますが、今回これに関しては気になりました。
尚、スカウティングは極めて重い反則に当たる為、ゲームロストの対象になります。
しかし、ではどう対策するのか?ということになります。
スカウティングは積極的に注意していこう!と言うのは簡単です。
しかし、それを事前に防止する努力は必要です。
例えば対戦が早く終わってしまった、といった場合。
席を立ってどこかへ行ってしまうと何もすることがないのです!
今回の会場は店舗内のスペースですから他のTCGのプレイは出来ません。
本も読めません。
そして知らず知らずの内にスカウティング行為を犯してしまっているかもしれません。
ではどうすればいいの?となる訳ですね。
こればっかりはプレイヤー間で色々と考えていかなければならない問題だと思っております。
例えば、フリープレイ用のデッキを作っておく。
早く終わったら「よろしければフリープレイでもしませんか?」その一言でも多くの方が救われます。
勿論、自分自身もそれによって救われているのです。
持ちつ持たれつ、なのです。
私個人としては最近のゲーム外での大会環境は悪化していると思います。
その辺りはプレイヤーとして重く受け止めるべきですし、よりよくしていく、そして楽しめるような環境を作っていく、といった考えが必要でしょう。


全国に向けて
今回の秋葉原公式大会での優勝はメタゲームの網を縫っての魔界デッキ。
優勝した方は魔界を使い続けている方の為、挙動の安定は勿論あったのだと思います。
次に妖怪絢爛。
これも概ね下馬評通り。
難題はメタゲームの展開によって上位にこれなかった、或いは使い手が少なかったと思われます。
全国にはまだ一ヶ月以上あります。
それまでに環境はどう変遷していくのか。
楽しみになってきました。
今回は関東の主流環境、そして時間との戦いについて書かせていただきました。


それではごきげんよう。

皆様良いVisionライフを。
グッドラック!
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by hata_fangzhang | 2012-03-16 01:17 | コラム

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